2009年4月25日 星期六

2009/04/26

Access資料庫

"你"找夢想"店""行"
"手作"(個人資料)

"夢想店"相關之第一名網頁?(頂真、手作年代)
1.產品主題:個人化耳環
2.資料來源:http://goods.ruten.com.tw/item/show?11080318389441
3.主要客戶:青少年、年輕上班族
4.接觸點:以架設在拍賣網站上,利用『關鍵字』的方式,當作與客戶的第一接觸點。
5.心得:
希望能夠讓男方女性朋友特製一附獨一無二的耳環,耳環可以配著個性、膚質等,來傳達男方對女方的愛意。

2009年4月17日 星期五

4月12日期中作業

題目:找一家店家或網站是否有執行到整合行銷!!

執行整合行銷的步驟:
1.選定產業別.
2.尋找產業相關資訊.
3.確定背景.
4.分析競爭對手.

以騰訊科技為例:
分五個部分,
第一個是源於用戶的網絡廣告內容,
第二個是游戲,
第三個是視頻,
第四個是移動電話
第五個是創新

  第一部分是源於用戶互聯網內容。這說明現在客戶用戶占有主導地位,不再是廣告公司將一些信息強加在客戶身上。看一下有用戶產生內容方面出現了一個新的趨勢,由完全純粹的用戶產生內容,現在開始出現品牌用戶產生內容,左邊有一系列網站,這些網站都是由用戶創建的,比如在我個人的網站上面。
  現在品牌可以成為用戶的合作伙伴,幫助個人成長和發展,使他們更具有創新力,可以自己創造內容,現在這個品牌已經成為個人的合作伙伴,這是一個新的趨勢。其中解釋一下源於用戶的互聯網內容就是中國在這方面一直引領世界的,現在是用戶來發展或創造商業廣告。用戶在整個廣告全部制作過程當中都起著主導作用,包括故事的設計講述,拍攝、以及網站的設計,全是由用戶進行設計和開發的。
  百事可樂公司扮演的角色就是培訓師,給用戶提供建議,幫助提供創新的概念等等。確實對這個廣告案進行了案例分析研究。 關於這個案例有趣的一點,除了有大量的人參與並訪問這個網站之外,也看到源於用戶的廣告內容,不僅僅可以在具有互動的媒體環境下產生傳統的電視環境,可以在互聯網上播放,如果將來在互動性更強的互聯網環境當中播放的話,就可以更多的整合媒體資源了。
  
  第二部分就是網路游戲,大家都知道網絡游戲是一個巨大的產業,但是大家不知道網路游戲已經成為最大的娛樂行業了。比較一下2004年蜘蛛俠2推出的時候,首映票房收入4千多萬,HALO2網路游戲推出第一天收入就達到1億美金。人們越來越意識到網絡游戲新趨勢,並且不斷發展壯大,剛才的游戲趨勢分析代表著美國以後網路廣告發展的趨勢,目前網路廠商在正在跟X-Box合作,開發新的網絡游戲,這就是源於用戶的廣告內容發展趨勢,已經進入另一種媒體形式了。

  再看第三部分的內容就是視頻的演變。就視頻演變方面有兩方面可以談一下,一個就是品牌方面的發展確實給我們更大的空間可以創造更豐富的內容,可以在網絡上呈現。這例子來自於英國GLASS基金會的一個網絡游戲,現在電視開始與網絡融合,電視節目到網絡上,觀眾可以選擇想看什麼,以及在何時看等等。